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原帖由 bobozhang 于 2009-9-9 14:32 發(fā)表 ![]()
to anders0913: 不是傳奇那套代碼哈,那個代碼是dephi的,看不懂,至于c++那套,聽人說本身寫得比較爛,沒看過
to benjiam:壓力大是否可以增加gate的個數(shù)來解決?我主要關(guān)心延遲的問題哈,這樣設(shè)計的話真的 ...
延遲 問題是個比較復雜的問題, 要看你做什么類型的游戲, 什么類型的應(yīng)用。
竟速類型的游戲跟wow這種rpg類型的, 處理方法完全不一樣。 沒有通用的架夠, 要具體問題具體分析。
產(chǎn)生 延遲 有很多原因, 但最主要的影響就是外網(wǎng)帶寬,還有就是如果想高instant, 不能采用tcp stream service, 應(yīng)該采用udp, 采用關(guān)鍵frame思路。
只有關(guān)鍵frame才retransmit, 還有就是主邏輯服務(wù)的運算能力。 因為很多游戲邏輯部分, 存在大量的計算量。 按里說cpu應(yīng)該比網(wǎng)絡(luò)快的多, 但大量的
運算會改變這個事實。 至于你擔心的那點延遲, 其實根本就不是關(guān)鍵的地方。 |
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