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樓主: bobozhang
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網(wǎng)絡(luò)游戲中的連接服務(wù)器 [復制鏈接]

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11 [報告]
發(fā)表于 2009-09-09 15:07 |只看該作者
原帖由 bobozhang 于 2009-9-9 14:32 發(fā)表
to anders0913:  不是傳奇那套代碼哈,那個代碼是dephi的,看不懂,至于c++那套,聽人說本身寫得比較爛,沒看過

to benjiam:壓力大是否可以增加gate的個數(shù)來解決?我主要關(guān)心延遲的問題哈,這樣設(shè)計的話真的 ...


那兩套都看過~~

[ 本帖最后由 anders0913 于 2009-9-9 15:09 編輯 ]

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12 [報告]
發(fā)表于 2009-09-09 15:08 |只看該作者
原帖由 bobozhang 于 2009-9-9 14:32 發(fā)表
to anders0913:  不是傳奇那套代碼哈,那個代碼是dephi的,看不懂,至于c++那套,聽人說本身寫得比較爛,沒看過

to benjiam:壓力大是否可以增加gate的個數(shù)來解決?我主要關(guān)心延遲的問題哈,這樣設(shè)計的話真的 ...



延遲 問題是個比較復雜的問題, 要看你做什么類型的游戲, 什么類型的應(yīng)用。

竟速類型的游戲跟wow這種rpg類型的, 處理方法完全不一樣。 沒有通用的架夠, 要具體問題具體分析。

產(chǎn)生 延遲 有很多原因, 但最主要的影響就是外網(wǎng)帶寬,還有就是如果想高instant, 不能采用tcp stream service, 應(yīng)該采用udp, 采用關(guān)鍵frame思路。

只有關(guān)鍵frame才retransmit,  還有就是主邏輯服務(wù)的運算能力。 因為很多游戲邏輯部分, 存在大量的計算量。 按里說cpu應(yīng)該比網(wǎng)絡(luò)快的多, 但大量的

運算會改變這個事實。 至于你擔心的那點延遲, 其實根本就不是關(guān)鍵的地方。

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13 [報告]
發(fā)表于 2009-09-09 15:13 |只看該作者
udp 是關(guān)鍵

tcp 因為在棧里面要重新排序這一些系列復雜的計算 所以 局域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)里面測試 流暢得很 出去就卡了。


我們現(xiàn)在有這個問題, 當時有個人提出要udp 被技術(shù)leader 否決, 現(xiàn)在就很卡。 很麻煩。 唉, 一場 政治謀殺

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14 [報告]
發(fā)表于 2009-09-09 15:18 |只看該作者
原帖由 xhl 于 2009-9-9 15:08 發(fā)表



延遲 問題是個比較復雜的問題, 要看你做什么類型的游戲, 什么類型的應(yīng)用。

竟速類型的游戲跟wow這種rpg類型的, 處理方法完全不一樣。 沒有通用的架夠, 要具體問題具體分析。

產(chǎn)生 延遲 有很多原 ...


哦,看來你是從實際經(jīng)驗中得出的結(jié)論,可信性比較高哈,謝謝!

[ 本帖最后由 bobozhang 于 2009-9-9 15:22 編輯 ]

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發(fā)表于 2009-09-09 15:19 |只看該作者
原帖由 benjiam 于 2009-9-9 15:13 發(fā)表
udp 是關(guān)鍵

tcp 因為在棧里面要重新排序這一些系列復雜的計算 所以 局域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)里面測試 流暢得很 出去就卡了。


我們現(xiàn)在有這個問題, 當時有個人提出要udp 被技術(shù)leader 否決, 現(xiàn)在就很卡。 很麻煩。  ...


現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲不都是用的tcp嗎,rpg類型的用tcp應(yīng)該不會卡阿, 當然游戲里面要采用prediction

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發(fā)表于 2009-09-09 15:23 |只看該作者
gateway壓力大可以寫個gateway name server,客戶端用短連接向gateway name server獲取gateway地址,name server以負載均衡為原則分配gateway IP。
當然搞這套東西還不如flw的初始連接,畢竟你gateway轉(zhuǎn)發(fā)是應(yīng)用層的,延遲比較大。

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發(fā)表于 2009-09-09 15:27 |只看該作者
放一臺“gateway”處理每個用戶實際鏈接到哪臺服務(wù)器不是挺好的么??

沒有人規(guī)定這個鏈接必須一致保持

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發(fā)表于 2009-09-09 15:28 |只看該作者
另外,既然要做分布式的處理,為什么不把帳號驗證之類的流程也分出來到一臺/組單獨的服務(wù)器上呢??

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發(fā)表于 2009-09-09 15:41 |只看該作者
原帖由 gz80 于 2009-9-9 15:23 發(fā)表
gateway壓力大可以寫個gateway name server,客戶端用短連接向gateway name server獲取gateway地址,name server以負載均衡為原則分配gateway IP。
當然搞這套東西還不如flw的初始連接,畢竟你gateway轉(zhuǎn)發(fā)是應(yīng) ...



這個說法應(yīng)該結(jié)合游戲邏輯, 多人網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)絡(luò)上壓力最大的地方是什么? 廣播壓力。

假如我周圍有50個人, 每個人的走動, 都要instant 的同步給周圍可見的其他人。 這個壓力就是 50 * 50的。

這個廣播壓力, 如果用地圖server一個去做, 那即使沒有你說的所謂應(yīng)用層轉(zhuǎn)發(fā)的延遲, 基本你的邏輯server也卡的要死了。

用gateway(我喜歡叫clientproxy)的好處是, 如果我現(xiàn)在有5個clientproxy, 沒個上面有10個人, 我邏輯server只發(fā)5條同樣的消息給每個clientproxy,

在由clientproxy分別自己每人負責的client廣播到, 是這樣效率好, 還是計較那點轉(zhuǎn)發(fā)延遲效率好呢?

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20 [報告]
發(fā)表于 2009-09-09 16:08 |只看該作者
原帖由 xhl 于 2009-9-9 15:41 發(fā)表



這個說法應(yīng)該結(jié)合游戲邏輯, 多人網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)絡(luò)上壓力最大的地方是什么? 廣播壓力。

假如我周圍有50個人, 每個人的走動, 都要instant 的同步給周圍可見的其他人。 這個壓力就是 50 * 50的。

這個 ...

的確  我開始也不明白。 后來明白了 這樣可以大量減少server 和 gateway 之間的數(shù)據(jù)

server 發(fā)少量數(shù)據(jù) 由 gateway 轉(zhuǎn)發(fā)。 gateway 壓力大很正常
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