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標(biāo)題: 42個(gè)編程實(shí)例,打通游戲開發(fā)中的任督二脈(獲獎(jiǎng)名單已公布 ) [打印本頁(yè)]

作者: CUTianrui007    時(shí)間: 2015-07-20 15:31
標(biāo)題: 42個(gè)編程實(shí)例,打通游戲開發(fā)中的任督二脈(獲獎(jiǎng)名單已公布 )
獲得技術(shù)圖書《游戲開發(fā)的數(shù)學(xué)和物理》的會(huì)員有:

CUTianrui007
seesea2517
rover12421
chenxing2



請(qǐng)以上獲獎(jiǎng)?wù)咴?015年9月11日前將姓名,公司,職務(wù),行業(yè),電話,郵箱,QQ,地址,站內(nèi)短信發(fā)送給王楠w_n以便及時(shí)給您快遞獎(jiǎng)品。

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注:因特殊原因,每次活動(dòng)的獲獎(jiǎng)?wù)呶叶紩?huì)通知各位,如果大家在截止日期之前還未聯(lián)系到管理員,那么本次活動(dòng)的得獎(jiǎng)資格將被取消,所以請(qǐng)大家及時(shí)的與管理員取得聯(lián)系,謝謝合作!





話題背景:

現(xiàn)在很多年輕人沉迷于游戲不能自拔,虛擬世界精美的畫面,精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì),游戲有成就感讓他們忘記了現(xiàn)實(shí)世界。
現(xiàn)在開發(fā)一款游戲是一項(xiàng)大型工程,從軟件方面來(lái)說(shuō),算法設(shè)計(jì)可以說(shuō)是游戲設(shè)計(jì)中一個(gè)重點(diǎn)難點(diǎn),現(xiàn)在的好多外掛軟件
就是以游戲算法為切入點(diǎn),實(shí)現(xiàn)各種變態(tài)的功能。那么,你在玩游戲時(shí),是否考慮過(guò)各種各樣的算法是如何實(shí)現(xiàn)的?
它的物理和數(shù)學(xué)基礎(chǔ)是什么?比如,關(guān)卡如何設(shè)計(jì),按鍵如何響應(yīng)等,希望大家腦洞大開,討論以下問(wèn)題:



話題討論:
1:你常見的游戲中都有哪些設(shè)計(jì)?比如關(guān)卡,還有其它嗎?
2:游戲中進(jìn)度保存是如何實(shí)現(xiàn)的?
3:游戲中如何檢測(cè)到人物碰撞在一起了?
4:游戲如何防止多開?



討論時(shí)間
2015年07月20日--2015年08月15日



活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)
活動(dòng)結(jié)束后將選取4名討論精彩的童鞋,每人贈(zèng)送圖書《游戲開發(fā)的數(shù)學(xué)和物理》一本作為獎(jiǎng)勵(lì)



獎(jiǎng)品簡(jiǎn)介

原書名:実例で學(xué)ぶゲーム開発に使える數(shù)學(xué)? 物理學(xué)入門
作者: ( 日) 加藤潔著   
譯者: 徐謙
叢書名: C/C++技術(shù)叢書
出版社:人民郵電出版社出版發(fā)行
出版日期:2015 年1 月
開本:16開
ISBN:978-7-115-37581-0



內(nèi)容簡(jiǎn)介

 《游戲開發(fā)的數(shù)學(xué)和物理》嚴(yán)格選取了游戲開發(fā)中最常用的數(shù)學(xué)和物理學(xué)知識(shí),通過(guò)游戲開發(fā)實(shí)例,配上豐富的插圖,以從易到難的順序進(jìn)行講解。第1章到第5 章分別講解了物體的運(yùn)動(dòng)、卷動(dòng)、碰撞檢測(cè)、光線的制作、畫面切換的細(xì)分處理。這五章將2D游戲必需的知識(shí)一網(wǎng)打盡,同時(shí)還嚴(yán)格挑選了少量3D游戲編程的基礎(chǔ)內(nèi)容以供參考。第6章系統(tǒng)梳理了游戲開發(fā)的數(shù)學(xué)和物理學(xué)理論,幫助讀者更好地理解前五章的內(nèi)容。
  《游戲開發(fā)的數(shù)學(xué)和物理》適合網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)游戲開發(fā)者閱讀。




樣章試讀
試讀.pdf (1.72 MB, 下載次數(shù): 131)


作者: shang2010    時(shí)間: 2015-07-21 07:22
年輕人比較適合讀的書,現(xiàn)在已經(jīng)一把老骨頭了,早就廢掉了
作者: seesea2517    時(shí)間: 2015-07-21 10:08
從軟件方面來(lái)說(shuō),算法設(shè)計(jì)可以說(shuō)是游戲設(shè)計(jì)中一個(gè)重點(diǎn)難點(diǎn)、按鍵如何響應(yīng)
-> 現(xiàn)在的游戲基本上都用上了游戲引擎吧,引擎實(shí)現(xiàn)了物理系統(tǒng)、圖形渲染、輸入輸出以及其它的音效、場(chǎng)景等模塊,用上游戲引擎的話基本不需要考慮這些底層的東西了,只要專注于游戲制作就可以了?戳烁郊脑囎x說(shuō)的是碰撞檢測(cè),圖文并茂的數(shù)學(xué)原理解釋及程序?qū)崿F(xiàn)說(shuō)明,非常好的內(nèi)容,對(duì)于需要理解游戲底層實(shí)現(xiàn)原理的同學(xué)來(lái)說(shuō)很合適,以及開發(fā)游戲引擎的話用得上。

1:你常見的游戲中都有哪些設(shè)計(jì)?比如關(guān)卡,還有其它嗎?
-> 看游戲類型啦,有的需要關(guān)卡設(shè)計(jì),有的需要戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),有的有任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì),有的有副本系統(tǒng)設(shè)計(jì),排名系統(tǒng)設(shè)計(jì),好友系統(tǒng)設(shè)計(jì),裝備打造系統(tǒng)設(shè)計(jì),商城系統(tǒng)設(shè)計(jì),交易系統(tǒng)設(shè)計(jì),對(duì)話系統(tǒng)設(shè)計(jì)等。RPG游戲最主要的是劇情設(shè)計(jì),做為一個(gè)貫穿整個(gè)游戲主線的線索牢牢抓往玩家的心,其間以任務(wù)系統(tǒng)的方式展現(xiàn)給玩家,以戰(zhàn)斗系統(tǒng)和對(duì)話系統(tǒng)的方式由玩家進(jìn)展下去,期間搭配副本系統(tǒng)和裝備打造系統(tǒng)及商城、交易等系統(tǒng)提供玩家和NPC及玩家與玩家之間的互動(dòng)。棋牌類還要考慮洗牌、出牌規(guī)則等等。休閑類的游戲主要就是創(chuàng)意,關(guān)卡設(shè)計(jì)及排名系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。

2:游戲中進(jìn)度保存是如何實(shí)現(xiàn)的?
-> 單機(jī)游戲可以用本地文件系統(tǒng)、本地?cái)?shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)等,現(xiàn)在也有單機(jī)游戲做成網(wǎng)絡(luò)存儲(chǔ)的。網(wǎng)絡(luò)游戲基本上都由服務(wù)端保存到服務(wù)端的數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)中。保存的格式有見到有 xml 格式、數(shù)據(jù)庫(kù)分表存放及 json 格式或類 json 格式等存儲(chǔ)的。

3:游戲中如何檢測(cè)到人物碰撞在一起了?
-> 有見到一種方式是人物圖像做一個(gè) mask,檢測(cè) mask 的重疊。其實(shí)現(xiàn)在大多 2d rpg 游戲不需要檢測(cè)碰撞,人物允許重疊在一起,省去一些麻煩了。

4:游戲如何防止多開?
-> 單機(jī)游戲的話就檢測(cè)游戲進(jìn)程的數(shù)量嘍,網(wǎng)絡(luò)游戲除此外還可以在服務(wù)端通過(guò)統(tǒng)計(jì)IP(網(wǎng)吧什么的情況有可能誤報(bào))、MAC等特征來(lái)檢測(cè)。
作者: yestreenstars    時(shí)間: 2015-07-21 10:17
回復(fù) 3# seesea2517

看海兄很專業(yè)的說(shuō),贊一個(gè)~
   
作者: nail78    時(shí)間: 2015-07-21 10:51
1:你常見的游戲中都有哪些設(shè)計(jì)?比如關(guān)卡,還有其它嗎?   
     游戲分很多種的的,不同的游戲關(guān)注的點(diǎn)就不一樣.  
     (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戲
      由玩家扮演游戲中的一個(gè)或數(shù)個(gè)角色,有完整的故事情節(jié)的游戲。玩家可能會(huì)與冒險(xiǎn)類游戲混淆,其實(shí)區(qū)分很簡(jiǎn)單,RPG游戲更強(qiáng)調(diào)的是劇情發(fā)展和個(gè)人體驗(yàn)。采用回合制或半即時(shí)制戰(zhàn)斗,背景設(shè)計(jì),開放的地圖和劇情的設(shè)計(jì)比較關(guān)鍵.
       (2)ACT= Action Game:動(dòng)作游戲
       玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過(guò)關(guān)的游戲.
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,逼真的形體動(dòng)作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及復(fù)雜的攻擊組合就是設(shè)計(jì)的關(guān)鍵.
      (3)AVG= Adventure Game:冒險(xiǎn)游戲
       由玩家控制游戲人物進(jìn)行虛擬冒險(xiǎn)的游戲。
      AVG的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個(gè)任務(wù)或解開某些迷題的形式來(lái)展開的,而且在游戲過(guò)程中著意強(qiáng)調(diào)謎題的重要性。AVG也可再細(xì)分為動(dòng)作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動(dòng)劇情的發(fā)展,難度系數(shù)較大。
      (4) FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲     
      給予玩家及其強(qiáng)烈的代入感,隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,FPS游戲完全為表現(xiàn)3D技術(shù)而誕生的游戲類型.
      (5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱射擊類游戲
      第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過(guò)游戲畫面觀察到自己操作的人物,進(jìn)行射擊對(duì)戰(zhàn)的游戲。
      第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了更多的動(dòng)作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各種技能的同時(shí),玩家還能觀察到自己角色流暢的動(dòng)作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。
     (6)FTG= Fighting Game:格斗游戲
      由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進(jìn)行格斗的游戲, 場(chǎng)景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對(duì)技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。
      (7)SPT= Sports Game:體育類游戲
      在電腦上模擬各類競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)的游戲,花樣繁多,模擬度高
      (8)RAC= Racing Game:競(jìng)速游戲[也有稱作為RCG的]
       在電腦上模擬各類賽車運(yùn)動(dòng)的游戲,通常是在比賽場(chǎng)景下進(jìn)行,非常講究圖像音效技術(shù),往往是代表電腦游戲的尖端技術(shù)。
       (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即時(shí)戰(zhàn)略游戲
       RTS一般包含采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素,同時(shí)其戰(zhàn)斗以及各種戰(zhàn)略元素的進(jìn)行都采用即時(shí)制。
       (10)STG= SHOTING GAME:射擊類游戲
        指純粹的飛機(jī)射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來(lái),一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機(jī))完成任務(wù)或過(guò)關(guān)的游戲。
        (11)SLG=Simulation Game:策略游戲
        指玩家運(yùn)用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統(tǒng)一全國(guó),或開拓外星殖民地。SLG的4E準(zhǔn)則為:探索、擴(kuò)張、開發(fā)和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時(shí)制兩種
        (12)MSC=Music Game:音樂(lè)游戲
         培養(yǎng)玩家音樂(lè)敏感性,增強(qiáng)音樂(lè)感知的游戲。伴隨美妙的音樂(lè),有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機(jī)
        (13)  CAG=Card Game:卡片游戲
      等等還有很多,不同類型的游戲,大家關(guān)注的點(diǎn)不同,設(shè)計(jì)的重點(diǎn)也就不一樣.   
2:游戲中進(jìn)度保存是如何實(shí)現(xiàn)的?
    主要是把游戲中關(guān)鍵的屬性值記下來(lái),拿一個(gè)RPG的游戲做例子,角色的屬性(健康,法術(shù)等)的值,重要NPC的屬性(包括是死是活),游戲情節(jié)的觸發(fā)情況,游戲中重要物品任務(wù)的位置等,都要記下來(lái),保存成游戲進(jìn)度的數(shù)據(jù),載入進(jìn)度時(shí),才能游戲數(shù)據(jù)還原出來(lái).
3:游戲中如何檢測(cè)到人物碰撞在一起了?
   二維的話,地圖場(chǎng)景應(yīng)該是一個(gè)小方塊一個(gè)小方塊,根據(jù)人物的坐標(biāo)算出人物在地圖數(shù)組的哪行哪列,就可以檢測(cè)到,3D的會(huì)更復(fù)雜吧.
4:游戲如何防止多開?
  根據(jù)機(jī)器碼識(shí)別,根據(jù)硬件生成特定的機(jī)器碼,反饋到服務(wù)器,多開的時(shí)候,在登錄服務(wù)器的時(shí)候,系統(tǒng)根據(jù)機(jī)器碼確定你是否多開.
作者: seesea2517    時(shí)間: 2015-07-21 11:29
回復(fù) 4# yestreenstars


    感謝謬贊……片面的一些意見啦。
作者: 古丁高手    時(shí)間: 2015-07-21 12:12
都是猛人
作者: 蠻多肉    時(shí)間: 2015-07-21 12:56
支持樓主,支持活動(dòng)...
作者: heguangwu    時(shí)間: 2015-07-22 11:09
游戲很少玩,也看不懂,不明覺厲
作者: rover12421    時(shí)間: 2015-07-24 11:03
1:你常見的游戲中都有哪些設(shè)計(jì)?比如關(guān)卡,還有其它嗎?
各種升級(jí)系統(tǒng):人物等級(jí),寵物等級(jí),裝備等級(jí),寶石等級(jí),技能等級(jí)
各種附屬系統(tǒng)(這個(gè)已經(jīng)很普遍了):什么經(jīng)脈啊啥的,其他的不記得了,融合了很多武俠元素
各種副本,任務(wù)系統(tǒng),任務(wù)還分每日任務(wù),主線任務(wù),支線任務(wù),副本任務(wù),幫派任務(wù),暈了.
bios,有定時(shí)bios,副本bios.科舉考試,節(jié)日活動(dòng),每日活力,交友系統(tǒng),交易系統(tǒng),幫派系統(tǒng),各種各樣的排行榜,頭銜啥的一大堆,已經(jīng)到了目不暇接的地步了.
最最重要的一個(gè)怎么給忘了,現(xiàn)在的大頭是充值系統(tǒng),充值系統(tǒng)里又演化出多種貨幣(兩種,3種的最常見),各種充(圈)值(錢)活動(dòng).

2:游戲中進(jìn)度保存是如何實(shí)現(xiàn)的?
網(wǎng)游的話,沒(méi)啥好說(shuō)了,都是服務(wù)器數(shù)據(jù)庫(kù)保存的.單擊的話,看設(shè)計(jì)者,一般以單文件為主.文件格式有內(nèi)存數(shù)據(jù)dump的,有數(shù)值轉(zhuǎn)換后保存的.dump的在早起比較常見,簡(jiǎn)單容實(shí)現(xiàn),版本兼容性不好.數(shù)字化后再保存,一般會(huì)有自定義的一個(gè)結(jié)構(gòu),或直接使用json,xml,ini等常見的保存,但是保存后會(huì)加密.兼容性好,保存恢復(fù)較內(nèi)存dump的開銷大寫.

3:游戲中如何檢測(cè)到人物碰撞在一起了?
以前做過(guò)2.5D的手機(jī)網(wǎng)游,回合制的,沒(méi)有人,人碰撞,但有人,物的碰撞,也就是不可達(dá)區(qū)域,當(dāng)時(shí)用的是用物品坐標(biāo)加物體屬性判斷的.每個(gè)物體都有一個(gè)是否可達(dá)的屬性,判斷的是下一個(gè)坐標(biāo)的重疊和可達(dá)性.現(xiàn)在應(yīng)該也差不多把,就是坐標(biāo)體系可能有變化,怎么判斷下一個(gè)坐標(biāo)重疊算法會(huì)不一樣,但大致方向應(yīng)該是一樣的

4:游戲如何防止多開?
常見的有互斥量,進(jìn)程名判斷,固定進(jìn)程pid文件判斷,端口占用判斷,父子進(jìn)程判斷(用來(lái)防止多開器的),虛擬機(jī)判斷(防止用虛擬機(jī)多開).還有就是同賬號(hào)的多開,這個(gè)主要是在服務(wù)端判斷.只允許同一賬號(hào)同一時(shí)間唯一在線.
作者: dorodaloo    時(shí)間: 2015-07-25 15:10
大數(shù)據(jù)崛起時(shí)代,
哪位管理員過(guò)來(lái)把這些小廣告清理掉
把這些垃圾廣告貼轉(zhuǎn)到
IT圖書與評(píng)論版

尼馬
真是受夠這些扔垃圾的
作者: chenxing2    時(shí)間: 2015-07-29 15:04
1:你常見的游戲中都有哪些設(shè)計(jì)?比如關(guān)卡,還有其它嗎?
動(dòng)作類游戲(射擊、格斗、冒險(xiǎn)、跳舞之類):常見設(shè)計(jì)有多人對(duì)戰(zhàn)、關(guān)卡、副本
策略類游戲(主要是游戲世界的不同):常見是個(gè)人發(fā)展、攻防、推圖、也有副本之類
RPG:角色射擊、pk、各種副本、社團(tuán)、交易等
體育游戲(賽車之類):主要還是多人對(duì)戰(zhàn),對(duì)競(jìng)賽的場(chǎng)景要求比較多,及道具
....

2:游戲中進(jìn)度保存是如何實(shí)現(xiàn)的?
本地保存,通常使用自己定義數(shù)據(jù)格式
現(xiàn)在多保存在服務(wù)器上。
單人過(guò)關(guān)或副本游戲,基于某個(gè)事件自動(dòng)保存,退出時(shí)保存。
保存內(nèi)容,自定義數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),存儲(chǔ)當(dāng)時(shí)數(shù)據(jù),如:金錢、關(guān)卡(副本)、榮譽(yù)、成長(zhǎng)(各種屬性)、物品。但對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲,在改變的時(shí)候會(huì)即時(shí)保存到服務(wù)器上。

3:游戲中如何檢測(cè)到人物碰撞在一起了?
跟其他碰撞類似,一個(gè)人物可設(shè)定為一個(gè)矩形Rectangle,根據(jù)其左上角x、y坐標(biāo)、高度、寬度來(lái)確定是否與另一個(gè)矩形(人物)有交集。3D的判斷費(fèi)點(diǎn)勁。

4:游戲如何防止多開?
防止多開? 現(xiàn)在都允許多開吧,只是同一個(gè)賬號(hào)只能登錄一次。
真要防止多開,可通過(guò)CreateMutex或者枚舉窗口查看是否已啟動(dòng),要么使用公共文件。
服務(wù)器限制的話,游戲打開的時(shí)候要發(fā)送機(jī)器碼到服務(wù)器檢查,機(jī)器碼(mac、硬盤序列號(hào)等)

作者: lyteyungs    時(shí)間: 2015-08-13 10:31
怎么都是二維的碰撞檢測(cè),基于3維向量的碰撞檢測(cè)和 基于齊次矩陣 歐拉角 四元數(shù)的空間方位控制才有價(jià)值.一直都沒(méi)找到一本好用的書,還是直接調(diào)用physx吧




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