原帖由 flw 于 2009-9-9 10:00 發(fā)表
你是不是沒理清楚頭緒啊,
我做過的網游的連接服務器只是負責初始連接,
一旦進入某個具體的地圖的時候,客戶端會和具體的地圖服務器建立連接,初始的那個連接就斷開了。
原帖由 bobozhang 于 2009-9-9 09:55 發(fā)表
最近在看一些網絡游戲的源代碼,看到他們都喜歡用一個專門的連接服務器來管理大量的連接,這個服務器把大量(一般都是10左右)客戶端的數據轉發(fā)到內部的其它服務器中去。這些實現有些是用windows的完成端口,有的 ...
原帖由 bobozhang 于 2009-9-9 14:32 發(fā)表
to anders0913: 不是傳奇那套代碼哈,那個代碼是dephi的,看不懂,至于c++那套,聽人說本身寫得比較爛,沒看過
to benjiam:壓力大是否可以增加gate的個數來解決?我主要關心延遲的問題哈,這樣設計的話真的 ...
原帖由 bobozhang 于 2009-9-9 14:32 發(fā)表
to anders0913: 不是傳奇那套代碼哈,那個代碼是dephi的,看不懂,至于c++那套,聽人說本身寫得比較爛,沒看過
to benjiam:壓力大是否可以增加gate的個數來解決?我主要關心延遲的問題哈,這樣設計的話真的 ...
原帖由 xhl 于 2009-9-9 15:08 發(fā)表
延遲 問題是個比較復雜的問題, 要看你做什么類型的游戲, 什么類型的應用。
竟速類型的游戲跟wow這種rpg類型的, 處理方法完全不一樣。 沒有通用的架夠, 要具體問題具體分析。
產生 延遲 有很多原 ...
原帖由 benjiam 于 2009-9-9 15:13 發(fā)表
udp 是關鍵
tcp 因為在棧里面要重新排序這一些系列復雜的計算 所以 局域網網絡里面測試 流暢得很 出去就卡了。
我們現在有這個問題, 當時有個人提出要udp 被技術leader 否決, 現在就很卡。 很麻煩。 ...
原帖由 gz80 于 2009-9-9 15:23 發(fā)表
gateway壓力大可以寫個gateway name server,客戶端用短連接向gateway name server獲取gateway地址,name server以負載均衡為原則分配gateway IP。
當然搞這套東西還不如flw的初始連接,畢竟你gateway轉發(fā)是應 ...
原帖由 xhl 于 2009-9-9 15:41 發(fā)表
這個說法應該結合游戲邏輯, 多人網絡游戲網絡上壓力最大的地方是什么? 廣播壓力。
假如我周圍有50個人, 每個人的走動, 都要instant 的同步給周圍可見的其他人。 這個壓力就是 50 * 50的。
這個 ...
原帖由 mikespook 于 2009-9-9 16:15 發(fā)表
gateway 壓力也不會大,gateway 除了效驗和轉發(fā),不做任何其他的工作。
就現在的硬件,頂得住~~~
然后你AI有AI專用服務器、尋路有尋路專用的服務器、資源有資源專用的服務器、聊天有聊天專用的服務器……
原帖由 xhl 于 2009-9-9 16:48 發(fā)表
我見過的網絡游戲加密算發(fā)都不復雜, 因為性能的原因。
通常有兩種做法,
一種是邏輯無關的數據加密。 但要求運算量要很小。
二是邏輯相關的。 我比較喜歡用這種。 就是每個消息根據消息內的數據 ...
原帖由 xhl 于 2009-9-9 16:37 發(fā)表
而不是自己去輪訓去做。 把大部分ai 與尋路這種比較費cpu的東西, 放到client分布去做, 因為每個client都有一個cpu ...
原帖由 abcbuzhiming 于 2009-9-9 23:46 發(fā)表
給client做?你的意思是交給客戶端每個電腦嗎?這不是助長作弊和本地改內存嗎,現在網絡游戲的設計不是盡量不把任何關鍵數據放本地的嗎?你交給本地客戶端,那對server算法設計就要相當嚴謹才行,不然一不留 ...
原帖由 xhl 于 2009-9-10 00:56 發(fā)表
先更正一下我的說法, 應該算是server 與 client 結合來完成的。
游戲本來就是很復雜的東西。 不謹慎怎么能行。 呵呵。 給你解釋一下你的疑問。
首先你要先弄清楚什么是數據, 什么是行為。 尋路跟ai ...
1。怪物的出現以及隨幾的走動
2。按一定范圍巡警
3。跟中player進行攻擊
步驟1是server來控制的
步驟2是client來控制, server做檢查
步驟3基本也是server來控制的。
原帖由 mikespook 于 2009-9-10 15:41 發(fā)表
map 里直接做了 ai 和尋路這個 MMORPG 的比較常用吧~~其他一些類型的游戲不適合放 map 的~~
另外,物理上可以在一起,邏輯上分開,有很多好處,不光是性能問題啊~~
原帖由 xhl 于 2009-9-9 16:48 發(fā)表
我見過的網絡游戲加密算發(fā)都不復雜, 因為性能的原因。
通常有兩種做法,
一種是邏輯無關的數據加密。 但要求運算量要很小。
二是邏輯相關的。 我比較喜歡用這種。 就是每個消息根據消息內的數據 ...
原帖由 saiyy 于 2009-9-21 00:57 發(fā)表
第二種方式加密中,s11n是不是一個缺陷? 既然有可能被識破,就有可能再次很快被識破,update 一個補丁更新掉規(guī)則似乎治標不治本,那有沒有更合適的方式? 或許這是游戲發(fā)展中的一個質變點?!
原帖由 xhl 于 2009-9-21 15:12 發(fā)表
第一種方法也很容易被別人識破, 因為你的client發(fā)給人家了。 協議的一端在別人手上。 而且如果真的有利可圖, 就會有人去做這些事情。
但要清楚至少在現在設計的優(yōu)秀網絡游戲模型中, 保護協議是為了 ...
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